AM-Pédagogie .q.o.r. nonc - Question - Opration - Rponse
description
infos
compétences
but
Assembler les cartes d'un mme problme : nonc - Question - Opration - Rponse
objectifs
Rsoudre des problmes relevant des quatre oprations, de la proportionnalit, et faisant intervenir diffrents objets mathmatiques : nombres, mesures, rgle de trois, figures gomtriques, schmas
materiel
Un jeu de cartes :
  • cartes nonc
  • carte question
  • carte opration
  • carte rponse
Un tableau de correction rcapitulant les combinaisons de cartes possibles.

Actuellement disponible :
  • Srie 1 : Matt et Ludie
    Problmes de type additif, avec uniquement les trois mmes nombres niveau facile.

  • Srie 2 : Clara et Boris
    Problmes de type additif, avec nombres entre 10 et 99. niveau facile. Attention : un mme nonc peut accueillir deux ou trois questions diffrentes, donc deux ou trois oprations diffrentes et autant de rponses diffrentes.
  • Srie 3 : Au parc d'attraction
    Problmes de type multiplicatif, avec nombres entre 10 et 99. niveau difficile. Attention : un mme nonc peut accueillir deux ou trois questions diffrentes, avec a chaque fois une seule dmarche possible, mais en plusieurs tapes.
joueur
Entre 2 et 5 joueurs
deroulement
Chaque joueur reoit 8 cartes. Les autres cartes sont poses, faces caches, au centre de la table.
Dans un premier temps, les joueurs observent leurs cartes et essayent les combinaisons possibles. Ils posent ensuite les combinaisons sur la table, en respectant lordre : (nonc question opration rponse).
Dans un deuxime temps, les joueurs observent les cartes poses par les adversaires et peuvent dire si ils pensent que les combinaisons sont bonnes ou pas. En cas de doute, un joueur peut regarder le tableau de correction. En cas derreur, le joueur qui sest tromp reprend les cartes mal poses.
Une fois que les joueurs ont pos toutes les cartes possibles, le jeu commence : le premier joueur pioche une carte et en jette une autre obligatoirement :
  • soit en posant une carte dans ses combinaisons dj commences :
  • soit en commenant une nouvelle combinaison en posant une carte nonc
  • soit en la posant ct de la pioche, face visible.
Si un joueur na plus de cartes en main, il continue jouer en piochant une carte et en la jetant comme dcrit ci-dessus.
Le jeu est termin quand il ny a plus de cartes en jeu. Le gagnant est celui qui a construit le plus de combinaisons possibles.
Liste des compétences liées : (référentiel Compétences 2008 - Cycle 3)
► 2 - math?tiques
► 1 - nombres et calcul
► 6 - probl?s
[M.1.6.03] R�soudre des probl�mes de plus en plus complexes.
fichiers (0) ►
jeux (1) ►
7 familles (0) ►
Mémory (0) ►
EXO (1) ►
[M.1.6.01] R�soudre des probl�mes relevant des quatre op�rations.
fichiers (10) ►
jeux (1) ►
7 familles (0) ►
Mémory (0) ►
EXO (8) ►
► 3 - grandeurs et mesure
► 3 - probl?s
[M.3.3.03] R�soudre des probl�mes dont la r�solution implique des conversions.
fichiers (0) ►
jeux (1) ►
7 familles (0) ►
Mémory (0) ►
EXO (0) ►
Fichier publié le 17 juillet 2009
Type de fichier :
Extension : zip
Taille : 959,20 ko
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