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But du jeu :
tre le premier parcourir les lettres de l'alphabet en relevant des dfis de rapidit de recherche dans le dictionnaire.
Objectifs :
  • Chercher un mot dans le dictionnaire le plus rapidement possible.
  • Trouver le meilleur synonyme d'un mot grce la dfinition du dictionnaire.
  • Trouver grce au dictionnaire le genre et le nombre de mots litigieux (exemple : un / une aspirine ; un / une autoroute ; une ou des vacances ...).
  • Donner l'orthographe complte d'un mot complexe (exemple : Chrysanthme, hortensia...)
  • Donner l'origine d'un mot : (exemple : "alcool" d'origine arabe, "kayak" d'origine esquimau...)
Liste des compétences liées : (référentiel Compétences 2008 - Cycle 3)
► 1 - fran?s
► 6 - vocabulaire
► 4 - utilisation du dictionnaire
[F.6.4.02] Utiliser le dictionnaire pour rechercher le sens d'un mot.
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[F.6.4.03] Dans une définition de dictionnaire, identifier le terme générique.
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[F.6.4.04] Utiliser le dictionnaire pour vérifier le sens d'un mot (en particulier quand il en a plusieurs), ou sa classe, ou son orthographe, ou son niveau de langue.
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[F.6.4.06] Utiliser avec aisance un dictionnaire.
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Joueurs :
Entre 3 et 6 joueurs
Matériel :
  • Un plateau de jeu : l'alphabet complet.
  • des cartes :
    • "DFINITION" : un mot chercher et six propositions de dfinition (dont la bonne surligne).
    • "GENRE/NOMBRE" : un mot chercher et son genre et son nombre corrects.
    • "ORTHOGRAPHE" : un mot chercher (le joueur doit trouver ce mot dans le dictionnaire et donner sa bonne orthographe.)
    • "ORIGINE" : un mot chercher et son origine correcte (le joueur doit trouver ce mot dans le dictionnaire et donner son origine.)
  • (non fourni) :
    • des pions
    • un d
    • un chronomtre (une pendule avec trotteuse, un sablier...)
    • des dictionnaires rcents : (le jeu est construit avec le dictionnaire "JUNIOR - Hachette", et est compatible avec tous les dictionnaires junior sur le march.
Déroulement :
Les joueurs se placent autour du plateau et placent leur pion sur la case dpart.
  • Le voisin de droite tire une carte et lui lit la question et le mot trouver.
  • Si le joueur trouve le mot ou rpond la question correctement il peut tirer le d et avancer d'autant de cases.
  • Si le joueur arrive sur une case "VOYELLE", tout le monde cherche le mot demand. le premier donner la rponse reprend la main en tirant le d et avanant d'autant de cases.
  • Dans la premire partie du plateau, le temps imparti pour donner la rponse est 1 minute 30. Aprs le "S", le temps est de 30 secondes.
  • Le premier joueur arriv a gagn.